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カテゴリ: eスポーツ

1 :しじみ ★:2018/10/25(木) 00:32:13.81 ID:CAP_USER

サムネイル  ゲーム誌「ファミ通」の編集長などを務めた「Gz(ジーズ)ブレイン」の浜村弘一会長は19日、東京都内で開かれたセミナーで、対戦型のテレビゲームを「スポーツ」として扱う「eスポーツ」の日本の普及の課題について「これは根深くて、イメージですね。日本では『eスポーツはスポーツじゃない』という感情が多い」と話した。

 浜村会長は「海外でも言われたのですが、ゲームクリエーターの宮本茂さんや小島秀夫さんが欧米では非常に評価が高く、ゲームクリエーターも映画監督と同じく尊敬されるのに対して、日本ではゲームクリエーターは(一般のイメージは)『オモチャを作っている人』のような捉え方になる。日本人は勤勉な国民なので『遊ぶな』というイメージが強いのでしょう」と指摘。それが、国内でeスポーツが今ひとつ流行しないことにもつながっているとの見方を示した。

 一方でそうした風潮について、浜村会長は「今後は確実に変わっていくと思います。『スプラトゥーン2』や『荒野行動』などのシューティングゲームは、従来のゲーム業界の常識では『日本人は好んでやりません』と言われてきたタイプのゲーム。これらのゲームは10代の若いユーザーが多い。彼らが入ってきて(ゲーム市場の)価値観が変わってきた」と説明した。さらに「『スプラトゥーン』シリーズは、子供でも女性でも(それまでは男性向けとされた)シューターが楽しめるという“階段”を作り、その後で『PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)』などが来た。そこにeスポーツ(の流行)が来る可能性はあると思っています」と話した。

 ファミ通によると、「スプラトゥーン2」の累計の国内販売数は約268万本で、ニンテンドースイッチ用ソフトではトップ。2位の「スーパーマリオ オデッセイ」の約181万本を大きく引き離している。スイッチの所有者の半数以上は「スプラトゥーン2」を持っている計算で、10代の所有者が最も多いという。

https://storage.mantan-web.jp/images/2018/10/19/20181019dog00m200046000c/001_size6.jpg
https://mantan-web.jp/article/20181019dog00m200046000c.html

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1 :しじみ ★:2018/10/25(木) 00:13:20.85 ID:CAP_USER

サムネイル  今年は、日本国内のさまざまなメディアで「eスポーツ」が大きく取り上げられている。9月に開催されたアジア競技大会(ジャカルタ)では初めて公開競技に認定され、日本人選手が金メダルを獲得したことも記憶に新しい。日本国内では、2月にeスポーツ普及を推進する新団体「日本eスポーツ連合」が発足。9月の「東京ゲームショウ2018」で開催されたeスポーツ大会の賞金総額は昨年の約20倍となる3000万円規模に及んだという報道もあるなど、「eスポーツ色」が深まっている。

そんなeスポーツだが、米ゴールドマンサックスの報告書によると、世界における市場規模は2022年までに29.6億ドルに達すると予想されており、17年の6.6億ドルのおよそ4.5倍に成長すると見られている。eスポーツ関連の大会や番組の視聴者に伸びしろがあり、スポンサー収入だけでなく、放映権料やグッズ販売などライツビジネスによる売上が大きく成長すると予測されている。

 世界では賞金1億ドル(約110億円)を拠出するeスポーツ大会もあるが、日本市場はまだまだこれからだ。Gzブレインによる報告書によると、17年の海外市場規模は約700億円、eスポーツ大会の視聴者数の規模が3億3500万人だったが、日本の市場規模は5億円未満で視聴者数は158万人だっという。

芸能事務所やテレビ局も参戦
 これからますます成長していくかもしれない市場に目を付け、異業種が続々とeスポーツに本格参入している。3月7日に参入を発表した吉本興業は、「よしもとゲーミング」としてプロチームを複数運営するほか、ゲーム実況に特化したタレントを育成。10月には渋谷にeスポーツ拠点「ヨシモト∞ドーム」を開設すると明かした。また、しばしばテレビ番組でもプロゲーマーの特集が組まれることがあったが、日本テレビも6月にeスポーツ事業に取り組むとして子会社アックスエンターテインメントとeスポーツチーム「AXIZ」の設立を発表している。

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 プロスポーツリーグもeスポーツ大会に期待している。Jリーグは、3月にeスポーツ大会「明治安田生命eJ.LEAGUE」を初開催。日本野球機構(NPB)とコナミデジタルエンタテインメントも、プロ野球史上初となるeスポーツリーグ「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」を開催することを発表した。12球団のeスポーツ選手が、コナミの野球ゲーム「実況パワフルプロ野球」シリーズで戦い、「日本シリーズ」で優勝者を決めるという。

これらの企業は、eスポーツに参入することで既存事業の認知やファンの拡大を図る他、大会運営による興行収入や放映権料収入を見込んでいるようだ。

 一方で、こうした急な盛り上がりに戸惑う声もある。8月に開催されたeスポーツに関するトークイベントでは、eスポーツの現場で活躍するプロ選手や大会運営者らが登壇。「eスポーツに参入したい大企業の相談が増えた。しかし、みんな自分の所で(eスポーツ事業を)やりたいと思っているので、どこに落ち着くのだろうかと思う」「最近はメディアの取材も増え、海外に追い付こう、eスポーツを盛り上げようとしているのは分かるが、プレイヤー的には置いていかれている感じがする」など戸惑いの声が見られた。

 日本のゲーム文化は、家庭用ゲームやゲームセンターを中心に根付いてきた面が大きい。オンラインゲームや動画視聴の市場の伸びしろはあるだろうが、eスポーツを興行や文化として根付かせていくには既存のプレイヤーやゲームコミュニティーとの協力も必要になってくるだろう。

http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1810/20/e3.jpg
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http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1810/20/e7.jpg

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1810/20/news004.html

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1 :しじみ ★:2018/10/25(木) 00:13:20.85 ID:CAP_USER

サムネイル  今年は、日本国内のさまざまなメディアで「eスポーツ」が大きく取り上げられている。9月に開催されたアジア競技大会(ジャカルタ)では初めて公開競技に認定され、日本人選手が金メダルを獲得したことも記憶に新しい。日本国内では、2月にeスポーツ普及を推進する新団体「日本eスポーツ連合」が発足。9月の「東京ゲームショウ2018」で開催されたeスポーツ大会の賞金総額は昨年の約20倍となる3000万円規模に及んだという報道もあるなど、「eスポーツ色」が深まっている。

そんなeスポーツだが、米ゴールドマンサックスの報告書によると、世界における市場規模は2022年までに29.6億ドルに達すると予想されており、17年の6.6億ドルのおよそ4.5倍に成長すると見られている。eスポーツ関連の大会や番組の視聴者に伸びしろがあり、スポンサー収入だけでなく、放映権料やグッズ販売などライツビジネスによる売上が大きく成長すると予測されている。

 世界では賞金1億ドル(約110億円)を拠出するeスポーツ大会もあるが、日本市場はまだまだこれからだ。Gzブレインによる報告書によると、17年の海外市場規模は約700億円、eスポーツ大会の視聴者数の規模が3億3500万人だったが、日本の市場規模は5億円未満で視聴者数は158万人だっという。

芸能事務所やテレビ局も参戦
 これからますます成長していくかもしれない市場に目を付け、異業種が続々とeスポーツに本格参入している。3月7日に参入を発表した吉本興業は、「よしもとゲーミング」としてプロチームを複数運営するほか、ゲーム実況に特化したタレントを育成。10月には渋谷にeスポーツ拠点「ヨシモト∞ドーム」を開設すると明かした。また、しばしばテレビ番組でもプロゲーマーの特集が組まれることがあったが、日本テレビも6月にeスポーツ事業に取り組むとして子会社アックスエンターテインメントとeスポーツチーム「AXIZ」の設立を発表している。

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 プロスポーツリーグもeスポーツ大会に期待している。Jリーグは、3月にeスポーツ大会「明治安田生命eJ.LEAGUE」を初開催。日本野球機構(NPB)とコナミデジタルエンタテインメントも、プロ野球史上初となるeスポーツリーグ「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」を開催することを発表した。12球団のeスポーツ選手が、コナミの野球ゲーム「実況パワフルプロ野球」シリーズで戦い、「日本シリーズ」で優勝者を決めるという。

これらの企業は、eスポーツに参入することで既存事業の認知やファンの拡大を図る他、大会運営による興行収入や放映権料収入を見込んでいるようだ。

 一方で、こうした急な盛り上がりに戸惑う声もある。8月に開催されたeスポーツに関するトークイベントでは、eスポーツの現場で活躍するプロ選手や大会運営者らが登壇。「eスポーツに参入したい大企業の相談が増えた。しかし、みんな自分の所で(eスポーツ事業を)やりたいと思っているので、どこに落ち着くのだろうかと思う」「最近はメディアの取材も増え、海外に追い付こう、eスポーツを盛り上げようとしているのは分かるが、プレイヤー的には置いていかれている感じがする」など戸惑いの声が見られた。

 日本のゲーム文化は、家庭用ゲームやゲームセンターを中心に根付いてきた面が大きい。オンラインゲームや動画視聴の市場の伸びしろはあるだろうが、eスポーツを興行や文化として根付かせていくには既存のプレイヤーやゲームコミュニティーとの協力も必要になってくるだろう。

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1 :しじみ ★:2018/10/25(木) 00:32:13.81 ID:CAP_USER

サムネイル  ゲーム誌「ファミ通」の編集長などを務めた「Gz(ジーズ)ブレイン」の浜村弘一会長は19日、東京都内で開かれたセミナーで、対戦型のテレビゲームを「スポーツ」として扱う「eスポーツ」の日本の普及の課題について「これは根深くて、イメージですね。日本では『eスポーツはスポーツじゃない』という感情が多い」と話した。

 浜村会長は「海外でも言われたのですが、ゲームクリエーターの宮本茂さんや小島秀夫さんが欧米では非常に評価が高く、ゲームクリエーターも映画監督と同じく尊敬されるのに対して、日本ではゲームクリエーターは(一般のイメージは)『オモチャを作っている人』のような捉え方になる。日本人は勤勉な国民なので『遊ぶな』というイメージが強いのでしょう」と指摘。それが、国内でeスポーツが今ひとつ流行しないことにもつながっているとの見方を示した。

 一方でそうした風潮について、浜村会長は「今後は確実に変わっていくと思います。『スプラトゥーン2』や『荒野行動』などのシューティングゲームは、従来のゲーム業界の常識では『日本人は好んでやりません』と言われてきたタイプのゲーム。これらのゲームは10代の若いユーザーが多い。彼らが入ってきて(ゲーム市場の)価値観が変わってきた」と説明した。さらに「『スプラトゥーン』シリーズは、子供でも女性でも(それまでは男性向けとされた)シューターが楽しめるという“階段”を作り、その後で『PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)』などが来た。そこにeスポーツ(の流行)が来る可能性はあると思っています」と話した。

 ファミ通によると、「スプラトゥーン2」の累計の国内販売数は約268万本で、ニンテンドースイッチ用ソフトではトップ。2位の「スーパーマリオ オデッセイ」の約181万本を大きく引き離している。スイッチの所有者の半数以上は「スプラトゥーン2」を持っている計算で、10代の所有者が最も多いという。

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1 :朝一から閉店までφ ★:2018/05/03(木) 14:51:52.60 ID:CAP_USER

サムネイル 2018年05月03日 13時53分 公開
「10連ガチャでSSRを多く引いた方が勝利」 AnimEVOの「グラブル」トーナメントが闇のゲームすぎる → 競技内容変更に
これが真のe(economic)スポーツ……!
[ねとらぼ]

 eスポーツ大会「AnimEVO」の種目に、スマートフォン用ゲーム「グランブルーファンタジー」が選ばれ、その競技内容がすごいと話題になっています。
……が、先に断っておくと、この記事をちょうど書いていた最中、公式から競技内容変更のお知らせが出てしまいました。

 「AnimEVO」は、世界最大級の格闘ゲーム大会「EVO」と同じ期間・同じ会場で開催される、有志による非公式イベント。「グランブルーファンタジー」はその種目の1つとして選ばれていたのですが、
当初発表されていた競技内容は「互いにその場で10連ガチャを引き、より多くのSSRを当てた方が勝利」というものすごいものでした。これが真のeスポーツか……!

 ルールの詳細は以下の通り。

参加費5ドル(優勝者総取り)
1勝負1ラウンドのシングルエリミネーショントーナメント
通常10連ガチャを引き、より多くのSSRを引いた方が勝利
引き分けの場合は勝者が決まるまで単発ガチャを引く

 ちなみにこのルール、2016年の「AnimEVO」でもユーザーによるお遊び企画として実施されていたもよう。しかしAnimEVO公式Twitterは日本時間5月3日、「今年のAnimEVOでのグランブルー大会は、
2年前のガチャコンテストではなく、騎空士の技術と、連携精度を試す大会に変更されます」とツイートし、競技内容を変更したと発表しました。AnimEVOによると、英語圏の
「グランブルーファンタジー」コミュニティーとの協議の結果、変更を決めたとのこと。サイトを見ると、現在はレイドバトルの討伐時間を競う内容に変わっています。

 ガチャやルートボックスが世界的に問題視されている昨今、さすがに「10連ガチャで勝負だ!」はやりすぎだったのかもしれません。AnimEVO 2018は8月3日から5日の3日間、米ラスベガスで開催予定です。

Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1805/03/news018.html

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1 :芹沢健吉 ★:2017/08/08(火) 07:57:27.75 ID:CAP_USER

サムネイル 【参照】賞金制大会を巡る法的論争、消費者庁からの公式回答アリ
(その1):http://blog.livedoor.jp/takashikiso_casino/archives/9355204.html
(その2):http://blog.livedoor.jp/takashikiso_casino/archives/9355119.html


1. 参加料積み上げ型
世界のeスポーツ大会ではEvolutionなどのように、大会参加者の参加料を積み上げ、それを原資としながら賞金を提供する形式の大会があります。 しかし、この種の賞金制大会は少なくとも我が国においては刑法賭博罪に抵触する違法な行為となります。
我が国において参加者の参加料を積み上げて成績優秀者になんらかの「褒賞」を提供する場合には、刑法185条の例外規定として定められている「一時の娯楽に供する物を賭けたにとどまるときは、この限りでない」に当てはまるもの、すなわち現在の法的解釈に基づけば1万円以内程度の日用品に留めておく必要があります。現金を褒賞として提供する事は、1円からでも「違法」となります。

2. 第三者によるスポンサー制賞金大会
参加者、および当該イベントと完全に利害関係のない「完全なる第三者」が協賛する形で賞金を拠出する形式においては、大会賞金を現金で提供する事が可能であり、またその上限金額もありません。また、実はこういう形式の賞金制大会においても、その参加料が大会の運営費を充足する為に使われる(=賞金に積み上げられることがない)限りにおいては、大会参加者から参加料を取ることも可能。
実はゴルフの賞金制大会などは、スポンサー企業が成績優秀者に賞金を出しながら、一方で大会そのものの参加料として数万円程度を参加者から徴取し、それで運営費を賄うという方式が採られていたりします。当然ながら、こういう形式の大会はeスポーツにおいても実施可能です。

3. ゲームメーカー自身が賞金を拠出する大会
そして、本項目が先のエントリ、その前のエントリで私自身が消費者庁に対して法令適用の有無を確認した内容です。ゲームメーカー自身が賞金を拠出する場合、そのゲームの性質、もしくはその課金スタイルによって以下の2つにケースが判れるようです。

1)有料プレイヤーが大会において有利になると考えられるゲーム
大会で賞金を獲得するにあたって、有料プレイヤーの方がその他のプレイヤーと比べて有利になってしまう形式のゲームに関しては、その賞金の提供が「商品取引に付随する経済的価値の提供」にあたると判断され、景品表示法の規制対象となります。この場合に設定可能となる賞金は、景表法およびその関連法令の規定に基づき「元商品の取引価額の20倍の金額、もしくは当該金額が10万円を超える場合には10万円」が上限価格となります。
■ここでいう「有料プレイヤーが有利になる」の意は:
ゲーム技術の熟達のためには繰り返しのゲームプレイが必要であり、その前提としてゲームソフトの購買(家庭用ゲームなどの場合)、もしくは繰り返しの都度払い課金(アーケードゲーム機などの場合)が必要となるゲームの他、スマホや一部PCゲームに採用される基本プレイ無料型のゲームにあたっては課金者が無課金者と比べて競争上有利になるタイプのゲームなどが含まれるようです。
ちなみに、アーケードゲームに関してはプレイヤーがゲーム料金を支払っている先はあくまでゲームセンターであり、大会賞金を提供しているゲームメーカーとは異なる主体であるという抗弁も成り立つのではないかという意見もありますが、景表法の運用の中では


「自己の供給する商品又は役務の取引」には、事業者が製造し、または販売する商品についての最終需要者に至るまでの全ての流通段階における取引が含まれる(「景品類等の指定の告示の運用基準について」3(1))


という規定があり、少なくとも現時点においては消費者庁からはアーケードゲームとその他のゲームの取り扱いを法的に区分するような判断は出ていません。
2)有料プレイヤーが大会において必ずしも有利にならないゲーム
一方、スマホや一部PCゲームに採用される基本プレイ無料型のゲームの中には、ゲームへの課金がプレイヤーによる競争上の有利/不利を生まないタイプのゲームも存在します。その代表格がゲーム内のスキン販売等で課金をするタイプのゲームですが、この種のゲーム大会に対するメーカーの賞金拠出は景品表示法の規制対象にはならず賞金上限が無制限となるようです。またいわゆる「スタミナ制」の採用で一定以上のボリュームのゲームプレイに課金がなされる場合であっても、大会ルール上、過去の課金状況が競争上の優劣に反映されないと判断されるゲーム形式の場合には、同様のルールが適用されるとのことです。

詳しい内容は
記事:https://news.yahoo.co.jp/byline/takashikiso/20160914-00062165/

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