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カテゴリ: アニメ業界

1 :しじみ ★:2018/12/15(土) 14:36:30.77 ID:CAP_USER

サムネイル ■産業市場2兆円超え、8年連続成長だが……

 2017年のアニメ業界の動向をまとめた「アニメ産業レポート2018」が、12月に日本動画協会より刊行された。僕もレポート執筆の一部を担当させてもらっているのだが、まとめられた数字を見ることで驚かされることも多い。
 毎年刊行されるレポートの最大の特長は、「アニメ産業市場」と「アニメ業界市場」のふたつの市場規模を算出していること。数字がふたつあってやや分かりにくいが、「アニメ産業市場」は全世界でユーザーが日本アニメに支出した金額、「アニメ業界市場」は国内のアニメ制作会社の売上をまとめたものである。性格がだいぶ違う。

今回の大きな話題は、「アニメ産業市場」の2兆円超えだろう。いくつかのメディアでも取り上げられ話題になった。さらに8年連続の市場成長もある。
 2017年の映画では「名探偵コナン から紅の恋歌(ラブレター)」「ドラえもん のび太の南極カチコチ大冒険」がいずれもシリーズ最高のヒットになり、深夜発のアニメでも「劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-」が25億円超えを記録した。DVD・ブルーレイでは「君の名は。」「ユーリ!!! on ICE」、音楽では「ラブライブ!サンシャイン!!」など大ヒットが目白押しだ。
 大きな数字と着実な成長、こうした作品はまるで日本のアニメ産業の明るい未来を約束しているかのようだ。

■商品化市場は過去12年で最も低かった

 華やかな数字や作品の一方で、いくつかの別の重要な数字が見落とされている。そうしたサインは、アニメ産業の成長がそれほど確かでないことを示している。
 まずひとつは「アニメ産業市場」。2兆1527億円前年比8パーセントの成長だが、実はこのうち9948億円は海外における市場である。海外の数字は海外でのファンの映像や商品・サービスの購入にあたる。国内では消費されておらず、日本の景気とは距離がある。

そこで国内だけに「アニメ産業市場」を絞ってみるとどうだろうか? アニメ産業市場全体から海外を除外すると次のようになる。

2013年=1兆1886億円
2014年=1兆3034億円
2015年=1兆2382億円
2016年=1兆2248億円
2017年=1兆1579億円

2014年までは成長を続けているが、2015年以降は3年連続で減少している。つまり、2015年以降、実は国内アニメ産業の成長は止まっている。
 伸び悩んだのは、ビジネス構造転換で岐路に立ち4年連続で減少したビデオパッケージ(DVD、ブルーレイ)、さらに商品化は過去12年間で最も低い数字になった。好調を伝えられる劇場映画も2016年の「君の名は。」の反動による落ち込みを除いても、興行収入は5年間で過去最低だ。いずれもアニメビジネスのなかではよりコアな部分に近い。楽観できないとの印象だ。

■2018年以降の中国動向に注目

 もちろん海外市場の急激な成長は、国内アニメ企業にも恩恵をもたらしている。アニメ制会社が海外企業から受け取る映像販売・ライセンス販売の収入は着実に増えている。
 アニメ制作会社の売上を集計した「アニメ業界市場」は「アニメ産業市場」よりぐっと規模は小さく2412億円だが、2009年の1457億円から成長を続けている。ここでも海外が重要な役割を果たし、海外収入524億円は5年前(2012年)の144億円の3倍以上となった。
 ただしここにも数字のマジックがある。これは業界全体の売上である。海外収入を得られるのは製作出資をし、作品の権利をもつ一部の企業に限られる。作品の権利をもたない多くの制作会社は、成長が止まった国内産業をベースにしている。アニメ制作会社内で売上の二極化が進んでいる可能性が高い。
 さらに今回の調査は2017年のもの。2018年には、頼みの綱である海外の主要市場・中国で当局の規制強化で、日本アニメの購入意欲が衰えている。今後の海外市場の成長は覚束ない。

アニメに限らないが、産業を知るうえで、少し離れて数字を見ることは重要だ。しかし大きな数字だけでは、見落とされてしまうデータも少なくない。
 今回の「アニメ産業レポート2018」では、全体の数字と、より細かな数字のギャップがとりわけ大きかった。数字の重要性と、それだけに振り回されないことの大切さをあらためて感じた。

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https://anime.eiga.com/news/column/sudo_business/107626/

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1 :しじみ ★:2018/12/17(月) 15:00:32.87 ID:CAP_USER

サムネイル ネットフリックスが、2019年に全世界で独占配信する新作アニメ5作品を発表した。「Netflixアニメ元年」とも言われる18年の作品数とヴァリエーションを上回る勢いで、アニメのグローバル展開を強化するネットフリックス。その戦略における日本アニメの位置づけとは?

ネットフリックスが新作アニメの発表会を東京都内で開き、5つの作品を19年に投入することを明らかにした。そのラインナップは、世界のジャパニーズアニメファンの期待を裏切らないものばかりだった。

なかでもジャパニーズアニメのコアなファンから手堅く支持を集めそうなのが、フル3DのCGアニメシリーズ「ULTRAMAN」である。原作は累計発行部数280万部を超える同名タイトルのヒット作。「ウルトラマン」が地球を去ったあとの世界を描いたストーリーの主役は、等身大の悩み多き高校生・早田新次郎という設定だ。

これまでの「ウルトラマン」シリーズにはない世界観を持つ同作は、神山健治と荒牧伸志の2人監督体制で、制作が「攻殻機動隊」アニメシリーズを制作してきたProduction I.Gと、数々のフル3DCGアニメーション作品を制作してきたSOLA DIGITAL ARTSの2社のタッグでアニメ化される。今年7月にロサンジェルスで開催された北米最大のアニメコンヴェンション「Anime Expo 2018」では、注目作のひとつとして紹介された。

また、大ヒット漫画をリメイクする「聖闘士星矢:Knights of the Zodiac」は、世界のトップアニメクリエイターとも強力なネットワークを構築するネットフリックスならではのインターナショナルな制作体制を敷く。脚本は『アベンジャーズ』シリーズを手掛けたユージーン・ソン、シリーズディレクターは芦野芳晴という、日本とハリウッドの掛け合わせが実現する。

ネットフリックスは、掘り出し物にも目がない「ジャパニメーション」のファンも意識している。田村由美原作の近未来サヴァイヴァルSFコミックが原作の『7SEEDS』もラインナップしたほか、日本ではなじみ深い「リラックマ」が主役のストップモーションアニメシリーズ「リラックマとカオルさん」まで新作に並べた。同作は世界最高水準のストップモーション技術を有するドワーフスタジオが手掛け、声優に女優の多部未華子を起用している。

そして配信サーヴィスで初めて解禁された「新世紀エヴァンゲリオン」も、今回の新作には含まれている。発表当日は世界各地のツイッターで「エヴァ」がトレンド入りしたとされ、こうした反応はネットフリックスの狙い通りだろう。今回発表された5作はすべて世界同時配信が予定されており、世界各地のファンが同じタイミングで新作の話題を共有し、盛り上がることをネットフリックスは期待しているという。

■アニメのメジャー化に動くNetflix

ネットフリックスのコンテンツアクイジション部門ディレクターであるジョン・ダーデリアンは、「2018年はNetflixオリジナルアニメにとって画期的な年で、多くの新作を届けることができた。しかし、これは序章に過ぎないのです」と語る。これはNetflixオリジナルのアニメ制作を、同社が今後さらに強化していく方針を示す発言といえる。

今年は「DEVILMAN crybaby」「INGRESS THE ANIMATION」など10作以上のNetflixオリジナルアニメが配信された。ネットフリックスは日本で発表された今回の5本のほかにも、日本の漫画が原作の「虫籠のカガステル」や大ヒット映画のアニメ化「パシフィック・リム」などを、19年に配信する計画をシンガポールで発表している。

ネットフリックスは、いよいよ本気でアニメのメジャー化を進めようとしているのか。いまや世界の映像市場を占めるNetflixの影響力は大きく、Netflixオリジナルアニメの世界独占配信は、日本のアニメ業界にとって期待感が大きい。

「これまでは日本の放送局からの受注仕事がすべてでした。オリジナルアニメも手掛けるNetflixは、われわれにとって飛躍に繋がる新しい道筋をつくるものなのです」。そんな声を、日本のアニメ制作プロダクション関係者からは実際に聞くことも多い。

続きはソースで

『ULTRAMAN』予告編 - Netflix [HD] https://youtu.be/G7lfJNI3Cos
『聖闘士星矢: Knights of the Zodiac』ティーザー予告編 - Netflix [HD] https://youtu.be/sDMvZ1JFmPs

https://wired.jp/wp-content/uploads/2018/12/48365493_285993872259604_3822918173619912704_n-e1544946244208.jpg
https://wired.jp/2018/12/16/netflix-japan-anime/

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1 :しじみ ★:2018/10/24(水) 23:56:29.85 ID:CAP_USER

サムネイル アニメをテコにゲーム事業の収益力を底上げする動きが加速している。バンダイナムコホールディングスのグループ会社は人気スマートフォン(スマホ)ゲームを相次ぎアニメ化、ミクシィもアニメ映画の制作を強化している。アニメをきっかけに、ゲームをより深く楽しんでもらい課金につなげる狙いだ。アニメ制作によって高い広告宣伝の効果を引き出し、投資効率を高めたいとの判断もある。

バンナムHDのグループ会社が手掛けるスマホゲーム「アイドリッシュセブン」。7月、このゲームから飛び出したキャラクターが活躍するテレビ番組の2期目の放映が決まった。

2015年の配信からゲームのダウンロード数は200万以上に達し、主人公の人物像や世界観をそのままに、同社などが1月からアニメを放映したところヒットにつながった。バンナムは「アイドルマスター」でもアニメからゲームにファンを誘導。収益を底上げしている。

ゲームのアニメ化に力を入れる企業はほかにもある。ミクシィは15年にスマホゲームの「モンスターストライク」をアニメ化。その後、人気は衰えずゲームの累計利用者数が4500万人に達するなか、5日には第2弾となる劇場版のアニメが封切りになった。サイバーエージェント子会社のサイゲームスもアニメ事業を手掛ける専門会社を設立するなど取り組みが相次ぐ。

各社がアニメ化に取り組むのは、興行や広告収入だけでなく、課金制のゲームで獲得したファンがよりキャラクターなどに愛着を持つからだ。ゲームによってはキャラクターの個性や物語性が十分表現しきれないが、アニメではゲームの世界観や人物像を豊かに作り込める。アニメを通して満足度が高まればゲームへの熱意や関わりが高まり、長い間ユーザーとつながることができる。

「広告や販促に莫大な予算を投下できるタイプのゲームタイトルの場合、その一部をテレビアニメなどの制作に回すことでゲームそのものの収益効果を上げられる」(アニメプロデューサーでアーチ社長の平沢直氏)との見方も多い。平沢氏によると、一般的にゲームは年間売上高の7〜15%を広告、販促費用にかける。例えば月間10億円の売上高だと年間15億円程度は広告販促に投じられるが、この予算を原資にアニメを制作できるという。

近年、米ユニティーテクノロジーズが開発した「ユニティー」などゲーム開発ソフトでアニメを簡易に作り込める環境になっていることも制作を後押ししている。広告宣伝で新規ユーザーを獲得するよりは、ゲームの固定ファンをアニメを通して一段と引き込んだり、スマホなどに慣れ親しんだ10〜20代にアニメを配信し愛着を持ってもらった方が費用対効果が高いというわけだ。


アニメジャーナリストの数土直志氏は「(企画開発から配信までを一気通貫で手がける)ゲーム業界は『タテ型』だが、制作委員会方式で『ヨコ型』のアニメ業界との融合が進むのでは」とみる。日本のアニメ産業の世界シェアは10%弱と内需型だが、ゲーム業界は20%強と相対的に海外進出が進んでいる。アニメもゲームとの融合が進むなか、「海外市場主導で成長する可能性がある」(数土氏)。

オランダの調査会社ニューズーによると、世界のゲーム市場は21年に17年比1.5倍の1801億ドル(19兆8千億円)と高い成長が続く見通し。この成長にはゲームのアニメ化も一役買うとみられている。ゲーム市場の余勢を駆ってアニメ産業も勢いづけるか注目だ。

https://www.nikkei.com/content/pic/20181022/96958A9F889DE1E4E5E2E3E2E7E2E3EBE3E2E0E2E3EA8AE1E2E2E2E2-DSXMZO3664832018102018X30001-PB1-2.jpg
https://www.nikkei.com/content/pic/20181022/96958A9F889DE1E4E5E2E3E2E7E2E3EBE3E2E0E2E3EA8AE1E2E2E2E2-DSXMZO3664830018102018X30001-PN1-2.jpg

日本経済新聞
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO36701050Z11C18A0X30000/

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1 :サイカイへのショートカット ★:2018/04/06(金) 11:20:22.09 ID:CAP_USER

サムネイル 鈴木敏夫氏、高畑勲さんを追悼「ジブリとして盛大なお別れの会を」
2018-04-06 10:56 ORICON NEWS
https://www.oricon.co.jp/news/2109062/full/

アニメーション監督・高畑勲さん

映画『火垂るの墓』の監督などで知られる日本アニメーション界の巨匠・高畑勲さんが5日、肺がんのため82歳で亡くなった。
6日、スタジオジブリの鈴木敏夫氏(69)は書面で追悼コメントを寄せた。

鈴木氏は「やりたいことがいっぱいある人だったので、さぞかし無念だと思います」としのび、
「宮崎駿とも相談し、ジブリとして盛大なお別れの会をとり行い、見送ることにしました」と伝えている。

高畑さんは東京大学を卒業後、東映動画(当時)に入社。
その後、同社で出会った宮崎駿監督(77)とともに制作会社を移籍し『アルプスの少女ハイジ』『母をたずねて三千里』『赤毛のアン』などヒット作を手がける。

1985年には宮崎監督とスタジオジブリの設立に参加。
『火垂るの墓』(88年)、『おもひでぽろぽろ』(91年)、『ホーホケキョ となりの山田くん』などのヒット作で監督を務め、2013年11月に公開された『かぐや姫の物語』は米アカデミー賞の長編アニメーション映画部門賞にもノミネートされた。

スタジオジブリによると、通夜および葬儀は近親者のみで執り行い、5月15日に「お別れの会」が営まれる予定。
https://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20180406/2109062_201804060631090001522980318c.jpg

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1 :しじみ ★:2018/05/22(火) 19:30:07.36 ID:CAP_USER

サムネイル ■アメリカの企業と組んで、北米市場向けにゲームやアニメの新作をリリースする──。

日本産の「ANIME」と「MANGA」を北米に売り込み続け、実績を残してきた「VIZ Media」が新たな挑戦を始めるというのだ。

これは日本にとってよいことなのか? 椎名ゆかり氏が改めて背景から解きほぐしていく。

小学館、集英社、小学館集英社プロダクションの出資するアメリカの現地法人「VIZ Media」は、
長年にわたって北米において日本ANIME販売やMANGA翻訳出版を重ね、その普及に大きく貢献してきました。

創立からおよそ30年、必ずしもその道のりは平坦ではありませんでしたが、
ANIMEよりもさらに普及が難しいと言われたMANGAをアメリカで“商品”として根付かせるにあたって、
同社の果たした役割は決して小さくありません。

そんなVIZ Mediaが2018年2月、
ゲーム開発スタジオ「Rose City Games」と組んでPC向けゲームのオリジナル作品の製作を、
さらに5月に入り、映像配信大手「ネットフリックス(Netflix)」向けのオリジナルANIME番組の製作を発表したのです。

これは北米において、日本産ANIMEとMANGAの販売ビジネスで業界を牽引してきたVIZ Mediaが、
既存の作品の流通だけなく米オリジナル作品をプロデュースする、ということです。その背景について考えてみようと思います。
著者注:本コラムでは、アメリカで発売されているアニメとマンガについて、それぞれ英語でANIMEとMANGAとして表記します。


■市場の半分を占めるVIZ Media

VIZ Mediaはこれまで、小学館や集英社などの日本の出版大手との太いパイプを活かし、
たとえば、小学館の高橋留美子作品(『らんま1/2』『犬夜叉』など)や集英社の
「週刊少年ジャンプ」作品(『ドラゴンボール』『NARUTO』など)などの
ANIMEやMANGAをアメリカでもヒットさせてきました。

2000年代初頭には、大手ケーブルTV局カトゥーンネットワークと連携し、
同局で放送するANIMEの原作MANGAを中心に雑誌「SHONEN JUMP」を立ち上げ、
その誌名を前面に強く打ち出すことで、北米で「JUMP」という“ブランド”を確立することにも成功しました。

VIZ MediaはANIMEとMANGA以外も手掛けています。「HAIKASORU」というレーベル名のもと、
トム・クルーズ主演の同名映画の原作小説『All You Need Is Kill』など、日本のSF作品も出版しています。

でも、特にMANGA市場における同社の存在感は大きく、2017年北米MANGA市場の統計を見ると、
VIZ Mediaの売り上げは市場全体の約半分を占め、業界2位の「Kodansha USA」のほぼ3倍と、他社を大きく引き離しています 。

そんなVIZ Mediaが、日本の作品の販売ではなく、オリジナル作品の製作に乗り出す、
しかもANIMEだけでなくゲーム市場にも参入するというのは、何を意味しているのでしょうか。

■VIZ Mediaによるオリジナル作品製作

まず、成功したときの利益を見込んでいるのでしょう。

翻訳作品の出版や販売では利益が限定されています。作品製作となると出資のリスクは負うものの、
作品のIP(Intellectual Property 知的財産)を自社で保有できるため、その後のキャラクターマーチャンダイジングなど、
さまざまなビジネス展開に際してコントロールが容易になり、大きな利益を見込めます。

これは、VIZ Mediaと資本関係にある集英社も以前から積極的におこなっていることです。
たとえば「少年ジャンプ」マンガ作品のアニメ、ゲーム、キャラクター商品、海外へのそれらのライセンス販売、
そして「ジャンプフェスタ」などのイベントやミュージカルなど、集英社の作品とキャラクターを中心に、
さまざまな形でビジネスを展開しています。

このようなビジネス展開の傾向は、当然日本の企業に限ったことではありません。
アメリカのスーパーヒーローを思い出すまでもなく、
世界中のコンテンツビジネスの現場でIPを中心としたビジネスが展開しています。

つまりVIZ Mediaは、現時点の世界のコンテンツビジネスの大きな潮流の一つに沿って進むことを決めたのだ、
と言えるかもしれません。

画像:アメリカ発の人気ウェブコミック『Homestuck』のコスプレ
https://courrier.jp/media/2018/05/22015819/9388876873_e5f8f8f452_k-625x420.jpg

続く)
https://courrier.jp/columns/122301/

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1 :サイカイへのショートカット ★:2018/04/29(日) 03:59:19.48 ID:CAP_USER

サムネイル 実録 生き残れるのは一握りと言われる「声優」の収入と生活の現実
4/27(金) 8:10配信 ファイナンシャルフィールド
https://financial-field.com/living/2018/04/26/entry-16205
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180427-00010001-ffield-bus_all


アニメのキャラクターに声をあてたり、海外ドラマや外国映画の吹き替えを主な仕事とする「声優」。

最近では声優本人のアイドル化が進んでおり、容姿やキャラクター、歌唱力、トークスキルなど、求められる水準も高い印象です。

今回は、10代から声優を志し、約20年間声優の世界で生きてきた、K子さんにお話を伺いました。

(中略)

■声優の報酬はランク制。当時、新人で地上波1万5千円、BS・CSは数千円
基本的に声優事務所からの固定給はなく、歩合制が主です。アテレコ・吹き替えの報酬はランク制で、新人は地上波〜円、BS・CSは〜円、ベテランは地上波〜円、BS・CSは〜円、というように決められているようです。

報酬は、一言だけでも、セリフが多くても変わりません。

当然、ベテランは新人より報酬が高いため、力がないと仕事の依頼をもらえないといいます。新人ランク期間を過ぎてランクつきになってから、一気に仕事量が減る人も少なくありません。

新人の時にどれだけ売り込んでディレクターに覚えもらうかが鍵となるため、事務所選びはもっとも重要です。

K子さんが事務所にいた当時は、吹替は、新人で地上波1万5千円、BS・CSは数千円でした。そのうえで、報酬の30%はプロダクションが持っていくようです。

レギュラーがないと仕事は数カ月に1回の単発というようなこともよくありました。K子さんの場合、声優の稼ぎは1年で5万円いかないくらいでしたので、生活のためのアルバイトは欠かせませんでした。

■夢をあきらめ30歳手前で会社員になるも、退屈な日々…2年後、再び声優の世界へ
事務所あずかりも、1年ごとにふるいにかけられます。K子さんは24歳から5年間、毎年生き残り、新人として事務所あずかりを続けました。

30歳手前になった頃、声優では稼げないし、このままの人生でいいのだろうか?と思い、声優の夢をあきらめ会社員になりました。安定はしたものの、週5日オフィスで働くのはK子さんにとっては退屈に感じたそうです。

そして2年後、再び声優の世界に戻ることを決意しました。今度は事務所の養成所ではなく、制作製作会社が運営している養成所に入りました。

その養成所は、卒業すると100もの事務所が見に来るオーディションに出る権利をもらえたからだそうです。授業は週に2日、夕方のみで、費用は年間約60万円だったそうです。

K子さんは入所後に小さな事務所に声をかけてもらい、声優業だけではなく俳優業も再開しました。前の事務所は大手で厳しく、人として扱われていないと感じたことも多かったといいます。

逆に小さな事務所は大切にしてくれるものの、大手と比べて仕事が少ないという部分は否めなかったようです。どちらにしろ、メリット、デメリットはあるようです。

声優の稼ぎは年10万円程度、別に仕事をしながら、海外ドラマやナレーション、アニメの吹き替え、舞台や映画出演などで7年間役者として活動しました。

7年間、再度役者の活動をやり切ったところで、未練が無くなり、役者の世界を引退しました。

歌は人生を3分にまとめたもの、とある有名人が言っていましたが、その通りで現在は、派遣社員として働きながら、趣味と実益を兼ねて、
ライブハウスで500円支払うと1曲歌える「オープンマイク」などに参加し表現することを続けて歌での収入先も探しているそうです。
https://financial-field.com/wp/wp-content/uploads/2018/04/dce75fafe6918787e614f73f9a742b6a-800x534.jpg

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1 :サイカイへのショートカット ★:2018/04/06(金) 11:20:22.09 ID:CAP_USER

サムネイル 鈴木敏夫氏、高畑勲さんを追悼「ジブリとして盛大なお別れの会を」
2018-04-06 10:56 ORICON NEWS
https://www.oricon.co.jp/news/2109062/full/

アニメーション監督・高畑勲さん

映画『火垂るの墓』の監督などで知られる日本アニメーション界の巨匠・高畑勲さんが5日、肺がんのため82歳で亡くなった。
6日、スタジオジブリの鈴木敏夫氏(69)は書面で追悼コメントを寄せた。

鈴木氏は「やりたいことがいっぱいある人だったので、さぞかし無念だと思います」としのび、
「宮崎駿とも相談し、ジブリとして盛大なお別れの会をとり行い、見送ることにしました」と伝えている。

高畑さんは東京大学を卒業後、東映動画(当時)に入社。
その後、同社で出会った宮崎駿監督(77)とともに制作会社を移籍し『アルプスの少女ハイジ』『母をたずねて三千里』『赤毛のアン』などヒット作を手がける。

1985年には宮崎監督とスタジオジブリの設立に参加。
『火垂るの墓』(88年)、『おもひでぽろぽろ』(91年)、『ホーホケキョ となりの山田くん』などのヒット作で監督を務め、2013年11月に公開された『かぐや姫の物語』は米アカデミー賞の長編アニメーション映画部門賞にもノミネートされた。

スタジオジブリによると、通夜および葬儀は近親者のみで執り行い、5月15日に「お別れの会」が営まれる予定。
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1 :えりにゃん ★:2017/07/01(土) 12:12:31.52 ID:CAP_USER

サムネイル  スタジオジブリは先ごろ、宮崎駿監督の引退撤回、そして新作長編アニメーション映画制作を発表。と同時に、同作品のためのスタッフ募集を開始したのだが、
その求人内容の“月収20万円”は高いのか、安いのか、と世間をザワつかせた。実際、日本における新人アニメーターの平均年収は約110万円。これは月収10万円にも
届かない金額だ。さらに、アニメーターの1日の平均作業時間は11時間、1か月の平均休日は4.6日、これらの数字が示す通り、日本のアニメ業界は“ブラック労働”の
代表格となっている。

 年間の制作本数が300本以上、市場規模は2兆円、そうしたアニメ業界の活況が取りざたされる裏で、若いアニメーターは日々の生活に四苦八苦している。
この現状に対しメディアなどを通じて一石を投じているのが、『鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST』(TBS系列)、『灼熱の卓球娘』(テレビ東京系列)などを
手掛けたアニメーション監督であり、「日本アニメーター・演出協会(JAniCA)」代表理事の入江泰浩氏だ。

 「以前、私は『クローズアップ現代+』(NHK総合)に出演した際に、制作費を2倍にしてほしいと発言しました。それが実現したときに何を最優先で行うか。
それは、極端に低い新人アニメーターの収入を底上げすることでした」と入江氏。

 いま、アニメ業界は“ブラック労働”というイメージが独り歩きし、さまざまな問題点が噴出しているが、まず取り組むべきは、新人アニメーターの収入を上げ、
アニメーターを志す新人が安心して自分の技術を覚える、安心して暮らせる。そんな生活を実現させることだと入江氏は強調する。

■アニメ業界の亡霊「制作費の中抜き問題」 その誤解とは?

 アニメ業界を語るとき、ネット上でよく見かけるのが“制作費の中抜き”問題だ。これは、スポンサーが出したお金を代理店や放送局が中抜きし、余ったお金が
制作会社に支払われるというもの。しかし、これには大きな誤解があるという。入江氏によれば「中抜きは、ゴールデンタイムにアニメをバンバン放送していた時代の
ひとつの例。いまの“製作委員会”というシステムでは、スポンサーや代理店、テレビ局も含めみんなでお金を出しあい、その集めた資金を元に、制作会社が
アニメを作っている」のが主流だという。つまり、基本的には製作委員会に参加するすべての会社が出資者であり、中抜きができるシステムとは異なるのだ。
中抜きは20年前、30年前のやり方であって、それを持ち出すのは、存在しない悪者を叩いているだけ。それでは本当に解決すべき問題に目がいかなくなる、と
入江氏は警鐘をならす。

「製作委員会の中には制作現場の実状を知らない人が多かった。だから、メディアなどを通じて“ブラック労働”の実態を認知してもらえれば、製作委員会の考え方も
変わっていくはず」と入江氏。また、製作委員会の中にも、「制作費を上げて問題がクリアになるなら、そこに対して全然ちゅうちょはない。むしろ言ってほしい」という声も
あるのだとか。だからこそ、制作会社側がもっと積極的に声を上げていく必要がある、と同氏は語る。

■増え続けるアニメの制作本数、減り続けるアニメーター

 ブラック労働と言われるが、アニメーターを目指す人達の数は以前とさほど変わらない。しかし、生活できないから辞めていく人が年々多くなっている。
そんななか、年間300本以上といわれる制作本数は適正なのだろうか。一方で、制作本数が多ければ、メジャーな作品だけではなく、以前なら実現しなかったような
マイナーな作品も作られる。アニメの多様性という観点からいえば、制作本数は多い方が良いという声もある。

 しかし、そこには見逃せない問題があると入江氏。「いま、国内にはヒマなアニメーターはいません。すると、海外に仕事が流れてしまい、海外の技術は上がるが
国内での技術向上が難しくなる。制作スケジュールの悪化もあり、先輩アニメーターが後輩アニメーターを指導する技術の継承、経験の蓄積の機会が失われつつある。なので、作品数を絞るという方向性よりも、
まずは働き手の収入を改善することが先決」(入江氏)

 もし、若い人の収入が増えれば、「アニメって食えないから辞めざるをえない」と諦めてしまった人たちが、「食えるのであればアニメの仕事がしたい」となり、
再び業界に帰ってくる可能性もある。人が増えれば、当然上手いアニメーターも増える。現場の効率も上がり、それぞれの負担も減る。つまり、若手アニメーターの収入を
増やせば、アニメの多様性を維持しながら、アニメーターの技術の継承もすすめられるのだ。

続く
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170627-00000346-oric-ent

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1 :衛星軌道中立帯@はやぶさφ ★:2016/12/04(日) 02:33:13.25 ID:CAP_USER

サムネイル 庵野秀明監督が率いるアニメ制作会社「カラー」に借入金約1億円の支払いを求める訴訟を起こされた「ガイナックス」の本社が、
驚くべき状況に陥っています。詳細は以下から。

GAINAXの公式ページに掲載されている会社情報。
http://buzzap.net/images/2016/12/02/gainax-office/01.png
会社所在地が東京都武蔵野市にある「服部ビル」とされています。

物件情報サイトを確認したところ、服部ビルは一般的なオフィスビルなどではなく、来年4月で築46年目を迎えるマンション。
掲載されている写真からも、それなりに老朽化が進んだ建物であることが見てとれます。

服部ビル/東京都武蔵野市の物件情報|SUUMO物件ライブラリー
http://suumo.jp/library/tf_13/sc_13203/to_0000377552/
http://buzzap.net/images/2016/12/02/gainax-office/02.jpg
http://buzzap.net/images/2016/12/02/gainax-office/03.jpg
http://buzzap.net/images/2016/12/02/gainax-office/04.png

2011年1月から使われていた三鷹市の旧本社の建物はこんな感じ。
電子機器メーカーの旧本社ビルだっただけあって、いたって普通のオフィスビルといった印象です。
http://buzzap.net/images/2016/12/02/gainax-office/00.jpg

ちなみにBuzzap!編集部で調査したところ、ガイナックス本社が移転したのは今年10月ごろ。
業界関係者は「この間オフィスに行った時は普通のビルだったのに、
移転したオフィスに行ってみたらただのマンションで驚いた」と述べていましたが、確かに驚くほどの落差です。

なお、毎日新聞社の報道によると、ガイナックスの2016年7月期の収入は5年前の10分の1となる約2億4000万円。
約1億円の債務超過に陥っていたとされており、今回のオフィス移転も厳しい財務状況を裏付けるものとなっています。

イカソース
http://buzzap.jp/news/20161202-gainax-office/

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