1 :しじみ ★:2018/12/26(水) 16:43:53.35 ID:CAP_USER
2018年12月
【二次創作】メロンブックス「SSSS.GRIDMAN」の同人作品取り扱い停止を発表 版権元からの要望を受け
1 :しじみ ★:2018/12/26(水) 16:03:13.29 ID:CAP_USER
メロンブックスは公式サイト上で12月25日、「SSSS.GRIDMAN」の同人ジャンル取り扱いを停止するよう版権元から要望があったことを明かし、サークル向けに出品をしないよう告知しました。
■メロンブックスの発表
http://image.itmedia.co.jp/nl/articles/1812/25/n181225_melon_1.jpg
同作は1993年から1994年にかけて放送された特撮作品「電光超人グリッドマン」を新たにアニメ化したもの。二次創作に比較的厳しい姿勢で知られる円谷プロダクションが原作的ポジションで参加していることから、同人活動をどの程度許容するかに注目が集まっていました。
11月1日には公式の二次創作ガイドラインが公開(関連記事)。ガイドラインでは一概に同人グッズを禁止しているわけではないものの、作中素材(画像、映像、ロゴ、音楽、シナリオ)をトレースして使用することの禁止。公序良俗に反するものや、他者の権利を侵害するものの禁止。そして、営利・商業目的での同人活動の範疇を超えた同人商品は販売差し止めなどの対象になる場合があることなどが定められていました。
メロンブックスに対し取り扱い中止の依頼があったのは、書店委託での販売が「同人活動の範疇」を超え、営利・商業目的と判断されたためとみられます。
■11月1日に公開された「SSSS.GRIDMAN」の二次創作ガイドライン
http://image.itmedia.co.jp/nl/articles/1812/25/n181225_melon_2.jpg
同作を巡っては10月末ごろからは「抱き枕」の同人グッズを販売しようとしていた一部サークルが権利者からの申立を受け、販売を中止。また二次創作イラストを「ファンティア」「pixivFANBOX」で有償公開していた作家が同じく権利者から指摘を受け、イラストを取り下げるなどの事案がファンの間で取り沙汰されていました。
メロンブックスは新規の出品だけでなく、既に取り扱い中の作品についても順次取り扱いを停止していくと発表しています。
ねとらぼ
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1812/25/news126.html
【漫画】<岸本斉史>「NARUTO」作者が約5年ぶり新連載 タイトルは「サムライ8(エイト)八丸伝」で原作を担当
1 :ひかり ★:2018/12/23(日) 20:38:04.23 ID:CAP_USER
人気マンガ「NARUTO-ナルト-」の岸本斉史さんの新連載がマンガ誌「週刊少年ジャンプ」(集英社)で、2019年春にスタートすることが23日、
明らかになった。タイトルは「サムライ8(エイト)八丸伝」で、岸本さんが原作、大久保彰さんが作画を担当する。岸本さんは、「NARUTO-ナルト-」
以来、約5年ぶりの新連載。幕張メッセ(千葉市美浜区)で開催中のイベント「ジャンプフェスタ2019」の「BORUTO-ボルト- -NARUTO NEXT GENERATIONS-」
ステージで発表された。
イベントでは岸本さんのメッセージも公開。「新作やります。ぼくは和モノが好きです。その文化や装飾にワクワクします。そしてSFモノが好きです。
そのギミックや設定にワクワクします。なのでこの好きなの二つを混ぜちゃって作品を描くことにしました。僕の魂の叫びを最後に聞いてください、皆様。
NARUTOより面白くするのに必死!! お楽しみに!」とメッセージを寄せた。
「NARUTO」は、「週刊少年ジャンプ」で1999〜2014年に連載されたマンガで、木ノ葉隠れの里の問題児・ナルトが、里一番の忍者・火影になるため
奮闘し、成長する姿が描かれた。主人公・うずまきナルトの息子・ボルトの活躍を描くマンガ「BORUTO-ボルト- -NARUTO NEXT GENERATIONS-」が
同誌で連載中。イベントには、うずまきボルトの声優を務める三瓶由布子さんのほか、菊池こころさん、木島隆一さん、竹内順子さんが登場した。
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20181223-00000004-mantan-ent
『サムライ8 八丸伝』告知動画
https://youtube.com/watch?v=HrAJpE5Ex1o
https://pbs.twimg.com/media/DvF2pS6UUAAIVRr.jpg
【アニメ】声優・本渡楓&種田梨沙に直撃!ゾンビ×アイドル『ゾンビランドサガ』は「とんでもないギャグアニメ(笑)」
1 :しじみ ★:2018/12/21(金) 21:08:14.22 ID:CAP_USER
突然、ゾンビになってしまった少女たちがアイドルとなり、佐賀を救うというぶっ飛んだ設定が話題のテレビアニメ「ゾンビランドサガ」(放送中)。12月20日(木)深夜の最終回を前に、劇中のアイドルグループ“フランシュシュ”のメンバーである源さくらと水野愛を演じる、声優の本渡楓と種田梨沙にインタビュー。物語の舞台・佐賀の印象や最終回に向けての意気込みを語ってもらった。
■佐賀ネタも満載な体感5分アニメ!
——ゾンビ×アイドル、そして、佐賀…という組み合わせがとてもシュールな作品だと思いますが、本作を知った時の感想や役が決まった時の気持ちを教えてください。
本渡「アイドルを題材にした作品は世の中にたくさんありますが、ついに“ゾンビ”まで来たかと…。どんな話か全く想像できなかったのですが、蓋を開けてみると意外とコメディ要素が強かったですね。オーディション後はあまり自信がなかったので、役が決まって素直にうれしかったです。さくらは私の中で一番しっくりくるキャラクターで共感できる部分も多く、『さくらをやりたい!』という気持ちは強かったです」
種田「オーディション用のセリフ原稿では文章が真面目だったので、最初は熱い作品だと思っていました。ただ、アフレコが始まるととんでもないギャグアニメで…(笑)。自虐的な佐賀ジョークも多く、佐賀の人に怒られないか心配でした(笑)。生前の愛ちゃんは平成のトップアイドルだったということもあり、アイドルが好きな自分だからこそ、演じるうえで生かせるところがあると思いました」
——走行中の車に衝突したり、体がバラバラになったりと、ゾンビならではの要素が多い本作ですが、印象的なシーンはありますか?
種田「(佐賀・福岡の鶏料理専門店)ドライブイン鳥と、(佐賀県鹿島市の人気イベント)鹿島ガタリンピックが2部構成になった第5話ですね。特に、ガタリンピックでは泥の中をフランシュシュのメンバーがはいつくばって猛スピードで走るシーンがあるのですが、表情が劇画チックになって顔面も崩壊しているんです(笑)。展開も早いので、体感5分くらいに感じるお話でした」
本渡「第3話で、さくらがゆうぎりに突然ビンタされるシーンです。あまりに唐突すぎて、台本の誤字なのかな、ページが抜けたのかなって何度も読み返しました(笑)。結局、理由はわからなかったのですが、別の場面でもゆうぎりが突然ビンタをするシーンがあったので、こういうキャラクターだったんだなって納得できました。台本を読むだけでは、すぐには理解できないおもしろさがあるのが好きですね」
■聖地・佐賀でも大人気!
——作品にかかわる前と後で佐賀への印象に変化はありましたか?
種田「海外からも人が集まる佐賀インターナショナルバルーンフェスタなど、佐賀特有のイベントがたくさんあるのには驚きました!」
本渡「私はこの作品で何度か佐賀を訪れていて、空気の本当にきれいな所だなと思いました。イベントでもお客さんがめちゃくちゃよろこんでくれていて、『ゾンビランドサガ観てるよ』って声をかけていただいたり、佐賀や作品にすごく愛情を持ってくれているなと実感しましたね」
——種田さんはまだ佐賀へは行けていないそうですが、訪れてみたい場所はありますか?
種田「佐賀へ行ったメンバーが写真や動画を送ってくれるので、聖地巡りはしたいですね。あと、やっぱりドライブイン鳥で鶏焼肉が食べたいです!」
続きはソースで
https://news.walkerplus.com/article/173159/1019241_615.jpg
https://news.walkerplus.com/article/173159/1019286_615.jpg
https://news.walkerplus.com/article/173159/1019242_615.jpg
https://news.walkerplus.com/article/173159/
【アニメ】プリキュア 「男の子だって お姫様になれる」 ネットでは「神回」と称賛の声 旧来的なジェンダー観からの解放がテーマ
1 :全権大佐@スタス ★:2018/06/13(水) 18:44:57.50 ID:CAP_USER
◆「男の子だってお姫様になれる」 男らしさ・女らしさを問い直すプリキュアに「神回」と称賛の声
6月10日に放送されたアニメ「HUGっと!プリキュア」(テレビ朝日系列)の第19話が話題になっている。
作中に「女の子もヒーローになれる」「男の子だってお姫様になれる」とこれまでのジェンダー観を覆すような台詞が出てきたからだ。
ストーリーは、デザイナー・吉見リタのファッションショーに向け登場キャラ一丸となって準備するというもの。
リタは、「女の子だって力いっぱい活躍できるのよ」と話し、ファッションショーのサブタイトルを「女の子もヒーローになれる」とした。
■「僕は自分のしたい恰好をする。自分で自分の心に制約をかけるのは人生の無駄」
しかしショーに出演予定だった愛崎えみるの兄・正人は、「ヒーローって男のための言葉だよ。
女の子は守られる側だ。言葉は正しく使わなきゃ。女の子はヒーローにはなれない」と反発。
えみるの出演をやめさせようとする。
そこへ主人公・野乃はなが駆け付け、「誰の心にだってヒーローはいるんだよ。人の心を縛るな」と正人に反論した。
若宮アンリという男の子のキャラクターも白いドレスを着て現れ、
「僕は自分のしたい恰好をする。自分で自分の心に制約をかける。それこそ時間、人生の無駄」
と語りかけた。
その後、正人は悪の組織「クライアス社」によってモンスター、オシマイダーにされてしまう。
オシマイダーは、ショーの会場に乗り込んでアンリを捕まえるのだが、「これ僕、お姫様ポジションになっちゃてない?」と言うアンリに対し、プリキュアに変身した野乃はなは、
「いいんだよ。男の子だってお姫様になれる」
と言い放った。
■「女の子だって暴れたい!」からスタートしたプリキュアシリーズ
アニメにありがちな、敵に捕まった女の子を助けるために男の子が戦う、という展開とは真逆だ。
旧来の「男らしさ」や「女らしさ」に疑問を投げかけ、多様性を認めようとする放送内容に、ネットでは「神回」と称賛の声が相次いだ。
「男も女も関係ない。男らしさ女らしさに縛られない。
ジェンダーに縛られる世の中じゃ生きにくいもん、みんながそう考えてくれるようになればいいのに」
2004年に始まったプリキュアシリーズは、今年で15年目を迎えた。
初代プロデューサー、鷲尾天さんは、企画書に「女の子だって暴れたい!」と書いたという。
当初から、”おしとやかな女の子像”を打ち壊すようなコンセプトで始まったのだ。
そんなプリキュアの特徴の1つが、アクションシーン。
従来の女児向けアニメの多くが”魔法もの”だったが、プリキュアでは女の子が変身し、敵と殴る蹴るの格闘戦を繰り広げている。
そういう意味では、旧来的なジェンダー観からの解放がずっと根底にあったと言える。
今作の「HUGっと!プリキュア」では、主人公・はなの家庭は共働きで、プリキュアの1人である薬師寺さあやの家庭は母親が女優で父親が専業主夫と家族への固定観念をも覆すような内容になっている。
また、「ワンオペ育児」が社会問題となる中、”皆で支えあう育児”が描かれたりしている。
プリキュアシリーズは、家族やジェンダーに関する偏見から視聴者を自由にしてくれるアニメなのだ。
写真:https://news.careerconnection.jp/wp-content/uploads/2018/06/0611precure.jpg
キャリコネ 2018.6.11
https://news.careerconnection.jp/?p=55143
【原作漫画】テレ朝がドラマ「幸色のワンルーム」放送中止 誘拐事件肯定との批判も
1 :朝一から閉店までφ ★:2018/06/19(火) 05:24:35.23 ID:CAP_USER
2018.6.18 23:57
テレビ朝日は18日、7月に開始予定だった連続ドラマ「幸色のワンルーム」の放送中止を決めた。
ドラマは朝日放送(大阪市)が制作。原作は「はくり」さんによる同名漫画で、中学2年の少女が、声を掛けてきた男と一緒に暮らす物語を描く。
ネット上などで、この内容が、実際に起きた女子中学生の誘拐事件をモデルにし、肯定的に描いているのではないか、などとする批判があった。
テレビ朝日は関東地区での放送を予定していたが、同社広報部は「改めて精査した結果、総合的な判断として放送を見送ることにした」としている。
http://www.sanspo.com/geino/news/20180618/geo18061823570026-n1.html
【アニメ】「君の名は。」効果、モデルの街だけ観光客増加 岐阜県
1 :しじみ ★:2018/11/12(月) 14:13:50.95 ID:CAP_USER
昨年1年間に岐阜県内を訪れた観光客数は、約7104万8000人で前年比1・5%減となり、現在の調査方法となった2011年以降で初めて減少したことが、県の統計調査でわかった。県は「天候や休日の並びが悪かった」などと分析している。一方で、2016年公開のアニメ映画「君の名は。」の舞台のモデルとなった飛騨古川の古い町並み(飛騨市)は、大幅に観光客が増えた。
観光消費額は、総額2818・7億円で前年より9・5%減少。1人当たりの平均消費額は、日帰り客が3719円と前年より395円減少したが、宿泊客は2万4217円で前年より673円増えた。
観光地点別の集客数は、1位が土岐プレミアム・アウトレット(土岐市)の719・7万人(前年比13・8万人減)。2位が河川環境楽園(各務原市)の494・2万人(同9万人減)、3位が高山市街地エリアの361・3万人(同0・1万人増)。上位3位の順位は前年と同じだった。
飛騨古川の古い町並みは、前年より11万人以上増え、38・6万人(同42・5%増)が訪れた。
外国人宿泊数は、前年比3・8%減の97・5万人。国・地域別では、台湾が17・1万人と中国の16・2万人を上回り最多となった。次いで香港、タイ、韓国、アメリカの順だった。
https://cdn.clipkit.co/tenants/167/item_images/images/000/005/297/medium/843c941f-66f8-4a86-b724-d1ebc65b58b6.jpg
読売新聞
https://www.yomiuri.co.jp/economy/20181110-OYT1T50012.html
【ゲーム】中国で日本のゲーム「サクラ大戦」「聖闘士星矢」が大流行している理由
1 :しじみ ★:2018/12/20(木) 19:38:03.81 ID:CAP_USER
■中国の海賊版ゲームマニアが「恩返し」
中国といえば海賊版。日本でそんな想像をする人が多いのはわかります。しかし現在、中国でゲームをリリースすると、めちゃめちゃ儲かる状態になっています。もちろんライセンスを取得した「正規版」のゲームです。
例えば、日本人に比較的なじみのある「ビリビリ動画」。ニコニコ動画にインスパイアされてスタートしたサービスなのに、気づけば本家よりも発展して、2018年3月にはアメリカのNASDAQ上場を果たしました。とはいえ、同社にとって「金の生る木」は動画サービスにあらず。日本でも人気のゲーム「アズールレーン」や「FGO(Fate/Grand Order)」の運営だったりします。
http://bunshun.ismcdn.jp/mwimgs/1/8/-/img_184ae577e45231e2eca389f54a3170dc487801.jpg
■課金ゲームは中国人の実生活と似ている?
中国のネット企業の規模は日本のそれどころではなく、世界を代表する米国のGAFAに迫る勢いですが、その多くはゲーム部門で収益を得ています。例えばLINEのようなメッセンジャーアプリ「WeChat(微信)」で知られるテンセント(騰訊)も、定番ポータルサイトで知られたネットイース(網易)も、ゲームが大きな収益の柱になっています。
金をつぎ込めばつぎ込むほどプレーヤーが強くなるゲームというのは、中国人の実生活とも似ていて、のめりこむ人が多いようです。日本よりずっと格差社会の中国では、札束と知識は「リアル人生ゲーム」でプレーヤーを強力に育てることができるのです。金を出せば出すほどよい教育が受けられ、札束でビンタをするかのように人を動かすことができるといいます。
■「サクラ大戦」の続編開発が発表され……
ちなみに、僕が中国に居を構えた2002年には、主人公が異様に強くなるようデータを改ざんした海賊版ファミコンゲームがまだ現役でした。まるで中国の金持ち二世のように生まれながらにして最強のキャラクターを操って、ラスボスの魔王目指して敵を蹂躙する中国人プレーヤーを多く見たものです。オンラインゲームもそうしたプレイ習慣に影響を与えています。プレイは無料だけどさっさと強くなるには金がいる、そんなゲームに一部の中国人が大量に課金をしてゲーム業界は潤っています。
ところが、今年8月にオンラインゲームの審査が厳格化され、10月には審査が全面的に停止されると発表されました。にもかかわらず、いつ審査再開となるか怪しい間にも「サクラ大戦」というセガの人気ゲームの続編の開発が発表され、海を越えて一部の日本人にも驚きとワクワクを与えました。
四半期で100億円単位の売り上げを記録
日本のゲームのリバイバルは「サクラ大戦」にとどまりません。昨今中国では日本のゲームが人気です。テンセントが「聖闘士星矢」のオンラインゲームをリリースして、四半期で100億円単位の売り上げを記録しています。
去年にはファミコン初期の人気タイトル「魂斗羅」がテンセントよりリバイバルされ、ヒット作となりました。ランボーのような銃を携えたふたりが無限に弾丸を放って突き進むゲームです。アラフォー以上のゲーマーだった読者には懐かしいタイトルです。いずれもちゃんと版権はとっています。
スマホショップが集まる中国広州のビル ©山谷剛史
ところで「ラングリッサー」というゲームをご存知でしょうか? 中年の読者もほとんど知らないことでしょう。27年前のゲームです。このゲームも今夏中国でスマホ向けゲームとしてリバイバルされ、今も人気のタイトルとなっています。
1990年代前半、クラスのゲーム好きの男子のほとんどがスーパーファミコンを持ち、「ゼルダ」や「ドラクエ」や「マリオカート」などで遊ぶころ、クラスの数人だけが持っていた日陰のゲーム機「メガドライブ」と「PCエンジン」で最初に展開されたシミュレーションで、よく言えば「隠れた名作」、悪く言えば「クラスで1人2人だけが知ってる作品」なのです。しかも現在口コミサイトで「ラングリッサー」最高傑作といわれる作品は、「PC-FX」とかいう学年で1人買うか買わないかくらいの存在感がまったくなかったゲーム機から出ているわけです。なんということでしょう。
さて、中国向け「ラングリッサー」ですが、よくできてます。音楽はメロディーは同じでより豪華に、絵も綺麗になり、シナリオはたくさん。だけど1回のプレイで時間をかけないスマホ向けだからか、昔の「ラングリッサー」より盛り上がりに欠けるように感じられ、個人的にPC-FX版のほうが好きですね。
続きはソースで
http://bunshun.ismcdn.jp/mwimgs/2/a/-/img_2a77d04ab0d55fbbac87135c26eea9d9200963.jpg
http://bunshun.jp/articles/-/10048
漫画家が違法サイト「エロマンガピーポー」運営会社を提訴 賠償求めると「二次著作貢献度は5%」など謎の反論
1 :しじみ ★:2018/12/14(金) 16:57:46.42 ID:CAP_USER
自身が制作した同人誌を無断でサイトに掲載されたとして、漫画家が1000万円の損害賠償を求めて、違法同人誌サイトを訴えていることが分かりました。原告は商業誌でも活動歴のある漫画家で、当初、被告に対し無断転載を指摘するとともに損害賠償を求めましたが、被告側から提示された“使用許諾相当額”はわずか「317円」だったため、今回の訴訟に踏み切ったとしています。
被告は福岡のアプリ開発・ホームページ制作会社「エニセンス」と、その代表である熊谷昭彦氏。被告らは自社が運営するサイト「萌えアヘ同人」「エロマンガピーポー」(どちらも現在は閲覧不能)に、原告の同人誌3冊を無断で掲載し、公衆送信権を侵害したとのこと。なお、どちらのサイトもいわゆる「アップロードサイト」(利用者が同人誌をアップロードして共有するサイト)ではなく、被告自身が同人誌のアップロード(著作権侵害)を行い、その広告費によって収入を得ていたとみられています。
損害賠償額については、著作権法114条1項(※)に基づき、サイト上での閲覧数と、同人誌1冊あたりの利益額を掛けて算出。3冊合計での閲覧数は約5万2000回にのぼり、合計被害額は2000万円を下らないと判断したことから、損害賠償請求権の明示的一部請求として、1000万円および遅延損害金を支払うよう求めています。
※公衆送信権の侵害に関して、著作権者は、公衆送信された数量に単位数量あたりの利益の額を乗じて得た額を損害額の根拠とすることができる
同社は2007年創業のITベンチャー企業で、スマホアプリやWebサイトの企画制作、コンサルティングなどが主な事業。福岡市が主催するスタートアップイベントに登壇したり、経済産業省が定める「IT導入補助金」の支援事業社として登録されていたりと(※)、表立っての活動も多かっただけに、今回の訴訟は各方面に影響を与えそうです。
※経産省に問い合わせたところ、同社が登録をしていたのは平成28年度だけで、また期間中の補助金の利用実態はなかったとのことでした
なお当初、原告側から損害賠償を求められた被告は、賠償額について“使用許諾相当額”として「合計317円」を支払うと提案していましたが、これは当該作品によって得られた広告料に、さらに独自の「二次著作貢献度(5%)」を掛けて算出したものと説明。原告の作品はいずれも同人誌(二次創作)であり、「原作のストーリー、キャラクター等に相当程度依拠しており、二次著作の貢献度がきわめて低い」とし、得られた広告費約6300円のうち、5%にあたる317円を原告に支払うとしていました。
http://image.itmedia.co.jp/nl/articles/1812/11/nt_181212eropipo01.jpg
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1812/11/news141.html
【ゲーム】eスポーツ、賞金1億円超え サイバーエージェント系 、消費者庁「プロの賞金は報酬『景品』に該当しない」
1 :しじみ ★:2018/12/18(火) 19:12:38.34 ID:CAP_USER
サイバーエージェントのゲーム事業子会社サイゲームス(東京・渋谷)は16日、コンピューターゲームの腕前を競うeスポーツの世界大会を開き、優勝者に賞金100万ドル(約1億1千万円)を贈った。これまで国内開催のeスポーツ大会で優勝賞金の最高額は3000万円だったが、eスポーツへの関心が高まっていることを受け、大幅に引き上げた。
大会は千葉市の幕張メッセで15日から開かれた。サイゲームスのスマホ向け人気カードゲーム「シャドウバース」で競う個人戦に日米仏中などの24選手が出場。16日、日本人の「ふぇぐ」選手が優勝し、賞金を手にした。賞金額は昨年の5万ドル(約560万円)から大幅に引き上げた。
サイゲームスは19年の大会も、優勝賞金を100万ドルにすると発表した。国内ではeスポーツの賞金が2018年に入り高額になっている。2月に設立されたeスポーツの業界団体、日本eスポーツ連合(JeSU、東京・中央)が公認した34大会の合計賞金は約1億3000万円に上る。
eスポーツ大会での高額賞金は景品表示法に触れるのではとの懸念があり、透明性を高める目的でJeSUはプロライセンス制度を始めた。消費者庁の担当者は「プロであれば仕事の報酬として賞金を受け取る。(賞金は)『景品』に該当しない」としており、高額賞金に踏み切るゲームメーカーが増えてきた。
プロリーグの設立も相次いだ。シャドウバースのプロリーグでは、KDDIや吉本興業などがプロチームのスポンサーを務め、プロゲーマーに月30万円を支払っている。ミクシィはスマホゲーム「モンスターストライク」のプロリーグを全国5カ所で開き、普及に努めている。
https://www.nikkei.com/content/pic/20181216/96958A9F889DE1EBE2E3E7E0E4E2E3E4E3E0E0E2E3EA869891E2E2E2-DSXMZO3901524016122018TJC001-PB1-1.jpg
日本経済新聞
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO39015260W8A211C1TJC000/
【漫画誌】「Dr.マシリト」は何を思う『少年ジャンプ』伝説編集長が語る「漫画雑誌は一度壊して作り直せ」
1 :しじみ ★:2018/12/24(月) 17:32:22.77 ID:CAP_USER
月刊『創』5・6月号マンガ特集を編集するにあたって、昨年、今年と白泉社の鳥嶋和彦社長を訪ねて話を聞いた。鳥嶋さんは2015年8月に同社社長に就任するまでは集英社に籍を置き、以前は『週刊少年ジャンプ』の名物編集長だった。白泉社は集英社の関連会社だ。
この春、白泉社発行の青年誌『ヤングアニマル』の連載『3月のライオン』が映画化されるなど、同社にとって大きな動きが起きているのだが、そうした話題にとどまらず、鳥嶋さんに聞いてみたいと思ったのは、いまマンガが多様化しているなかで、マンガの黄金時代と言われた20〜30年前と今を比べてマンガの持つエネルギーがどう変わっているのかということだ。
その話に入る前に、まず白泉社の現状について聞いた。
「僕は社長になる時に目標を二つ言ったのです。営業利益を黒字化させることと、コミックス初版100万を達成すること。前者は昨年達成できたので、もう一つは、『3月のライオン』最新刊が特装版と合わせて80万だからもう一歩、年内に何とかしたい。でも今、マンガの初版100万は簡単じゃない。僕が編集現場にいたころの100万と今の100万は重さが違いますね」
鳥嶋さんは集英社にいた時代、編集現場を離れてからはデジタルやライツをめぐるビジネスに尽力していた。これからはマンガをめぐるビジネスを考える場合、デジタルとライツビジネスをきちっと回していかないといけない、というのが鳥嶋さんの持論だ。マンガ界はこの1年間で、ますます紙の雑誌が落込み、デジタルが伸びつつあるのだが、今の業界の方向性に必ずしも鳥嶋さんは同意しているわけではないらしい。
「この機会にマンガ雑誌のあり方をもう一遍再定義してどうするかを考えなきゃいけないと思います。それがやっぱりどの出版社も出来ていない。マンガの作り方も、特に週刊誌がそうですけど、一話一話読ませる、ひいてはその雑誌を買わせる、という作り方がどこまで出来ているか。僕は今、ちばてつやさんやあだち充さんのかつての作品を読み返しているのですが、あの時代はマンガにエネルギーがありましたよね。確かに今は少子化とかデジタルどうのこうのという厳しい環境はあるのですが、でもそれは外部的要因に過ぎないのじゃないか。マンガが力を持っていた頃は雑誌の連載自体にライブ感、読者の反響があって作家がそれに引っ張られて描くといういい意味での双方向性があったと思います」
鳥嶋さんが「あの時代」というのは1980年代だろう。『週刊少年ジャンプ』は90年代前半がピークで、最高部数650万部超を記録した。当時の毎日新聞400万部をはるかに上回る部数だ。それが1995年、『ドラゴンボール』『スラムダンク』『幽遊白書』という三大人気連載が終了したのを機に一気に部数を減らしていった。その後、紙のマンガ市場は一貫して縮小を続けている。『週刊少年ジャンプ』はその中では健闘しているとされるが、部数は今や200万部を切ってしまっている。
確かに『ONE PIECE』などのように驚異的な人気を誇る作品はあるのだが、そうした一部の作品を除くと、ちばてつやさんやあだち充さんのピーク時のような勢いやエネルギーが失われているのではないか、というのだ。そのあたりについては異論もあるだろう。時代が変わったのだからそんなことを言っても無意味だという意見もあるかもしれない。ただ、マンガの黄金時代に現場でマンガの編集をやっていた鳥嶋さんの言葉だけに、その指摘は考えてみる価値がありそうな気もする。
ただ、もちろん鳥嶋さんはこう付け加えるのも忘れなかった。
「言葉で言うのは簡単ですけどね。本当はもう一回その雑誌が必要なのかどうか問いかけて作り直す作業をやらなきゃいけないんじゃないか。今この厳しい時代に、そんなふうに壊しながら作り直すというのは相当難しいとは思いますけれどね」
■白泉社の鳥嶋和彦社長。
http://ironna.jp/file/w480/h360/bb2e367f113c758f6479ebb04484496a.jpg
https://ironna.jp/article/6636
【ゲーム】『アズールレーン×ケッコンVR』クラウドファンディングプロジェクト中止でお詫び
1 :しじみ ★:2018/10/12(金) 14:40:01.15 ID:CAP_USER
活動情報詳細
2018年10月10日
【有限会社エムツー】クラウドファンディングプロジェクト中止のお詫びと経緯のご説明
この度「アズールレーン×ケッコンVR」プロジェクトを中止することが決定いたしましたことをここにご報告させていただきます。
このような事態に至った原因はひとえに弊社の不手際に因るものでございます。
本プロジェクトへご支援頂きました皆様の期待を裏切る形になりました事、
また、ご協力いただいた関係各社様に多大なるご迷惑をおかけいたしました事、
深く陳謝申し上げます。
以下、今回このような事態に至った経緯と、今後の対応についてご説明させていただきます。
【プロジェクト中止に至った経緯】
「アズールレーン×ケッコンVR」は、有限会社エムツーと合同会社GRASPERの両社で業務を分担して進めてきたプロジェクトでございます。
詳しくは、以下のような組織で進行しておりました。
<運営企業とその役割>
・有限会社エムツー
E-moteVRを使用したケッコンVRアプリの開発
キャラクターモーション他、グラフィック類の作成
ケッコンVR及びリターン品の提供に必要なボイスの発注
・合同会社GRASPER
ホームページ制作、運営
オリジナルグッズの製造、デザイン
お客様窓口
<ご協力企業様とその役割>
・株式会社Yostar様
本プロジェクトへの許諾と素材提供
弊社はその中で、コンテンツの開発を担当し、その一環として声優事務所様へのオファーを担当しておりました。
通常、このような企画では、コンテンツの検討後に声優事務所様へオファーを行ない、
正式な業務の受諾をいただいてからプロジェクトを進める必要がございます。
しかしながら、今回、各声優事務所様へオファーを入れず、かつ見積りなどの正式な業務受発注をしていない状態でプロジェクトを進行させるという、あってはならない不手際を起こしてしまいました。
9/29の活動記録に「赤城役の中原麻衣さんサイドへの私共の説明不足」と掲載しましたが、既に収録済みである「フッド」以外の全ての各声優事務所様全てに対して同様の不手際がございました。
ひとえに弊社からの関係各所への連絡の不徹底が原因でございます。
プロジェクトWEBページへは、担当声優様のお名前を記載し、
クラウドファンディングの支援品へのアサインを行っておりました。
しかし、実際のところは事前に担当声優様のお名前を掲載する事の確認と、
クラウドファンディング成立後の発注について受諾の確認が取れていない状態での掲載となり、
「オファーが成立していない案件で声優様のお名前を使っている」
「用意できない支援品を、支援者様へ提示してしまう」
という、プロジェクトとして致命的な二重の過ちをおかした状態になっておりました。
そうした問題に気付かず、プロモーションを進めた弊社の見通しの甘さがこうした事態を招いたことを深く反省し、責任を痛感しております。
このままプロジェクトを進行させることは、お客様を初めとする関係者様への申し訳が立たないと判断し、
あらためて本プロジェクトの中止をお願いさせていただく次第となりました。
本プロジェクトの達成を期待し、ご支援をいただいた皆様の思いを
このような形で裏切る形になったこと、慚愧の念に堪えません。
改めて、担当声優様、声優事務所様、
本プロジェクトを許諾してくださった株式会社Yostar様、
本プロジェクトを進める場を与えていただいたVIGOR BALL様、
共同でプロジェクトを進めてくださった合同会社GRASPER様、
そして何より、多大なご支援をしてくださっていた皆様に
心より深い謝罪を申し上げます。
【今後の対応】
今後、二度とこのような不始末を引き起こすことのないよう、各所への確認体制を徹底して参ります。
プロジェクト中止による返金業務に関しましては、即時対応を開始させていただきます。
オリジナルグッズの販売、およびケッコンVRに関しましては、
別の形態で実施出来るよう改めて関係各所と交渉中です。
詳細が決まり次第、改めてご案内をさせていただきたく存じます。
続きはソースで
https://app.famitsu.com/wp-content/uploads/2018/08/a556fa619112504e262674a77f5c2f45.jpg
http://vigorball.com/activity_detail/s/project_id/29/report_id/57